Schlagwort: Spielekritik

  • Mit Bats durch Arkham.

    Meine große Ausgleichsbeschäftigung zur Diplomarbeit ist neben den obligatorischen Serien im Moment das PC Spiele daddeln. Kurz vor Weihnachten war ich mir „Stalker: Call of Pripyat“ durch, über die Feiertage nahm ich mit „Call of Duty: Modern Warfare 2“ vor (zu dem’s keinen Artikel geben wird, da brauche ich ja zum schreiben länger als zum durchspielen) und bis gestern unterhielt mich „Batman: Arkham Asylum“, einer der Überraschungserfolge des vergangenen Jahres. Und um dieses Spiel geht’s heute in diesem Blogeintrag.

    Wie schon an anderer Stelle erwähnt bin ich eigentlich überhaupt kein Comic- und Superheldenfan. Aber wenn ich mich für ein solches Universum entscheiden müsste, dann würde die Welt rund um Batman recht weit oben stehen. Ich denke die Tatsache, dass bei Batman niemand gottgegebene Superkräfte hat sondern dass sich die besonderen Eigenschaften der Protagonisten halbwegs rational erklären lassen (zumindest für eine Comicwelt) und auf Wissen und Wissenschaft beruhen, weckt bei mir die meisten Sympathien. Als ich die ersten Tests zum Fledermausspiel las, waren diese allesamt sehr überschwänglich und an jeder Ecke hieß es, dass es auch ein toller Zeitvertreib für Nicht-Batmanfans ist.

    Außerdem war das die perfekte Gelegenheit mein neues technisches Spielzeug auszuprobieren. Denn zu Weihnachten habe ich mir einen Wireless XBox 360 Controller für den PC besorgt. In der Vergangenheit hat es mich nämlich immer geärgert, dass die Steuerung vieler Topspiele, die von der Konsole stammen, nur äußerst unzureichend auf die Maus-/Tastatursteuerung am PC portiert wurden. Ganz besonders bekam ich das zu spüren bei Assassin’s Creed , aber auch bei Dead Space war das ein großer Kritikpunkt. Also dachte ich mir: Wenn der Prophet nicht zum Berg kommt (das Spiel keine anständige Steuerung bekommt), dann kommt der Berg eben zum Propheten (ich besorge mir einen Konsolencontroller für den PC).

    So, nun aber genug der Einleitung. Ist der virtuelle Ausflug auf die Gefängnisinsel von Gothan City wirklich so toll, wie’s überall heißt? Kurze Antwort: Ja! Lange Antwort: Ja, „Batman: Arkham Asylum“ ist so toll, wie’s überall heißt. Ganz lange Antwort:

    Das auffälligste ist die Grafik und das Setting und die Atmosphäre die mit ihr erschaffen werden. Die Irrenanstalt ist stimmig und abwechslungsreich in Szene gesetzt. Zwar ist man während des ganzen Spiels nachts unterwegs und an vielen Orten kommt man unfreiwillig mehrmals vorbei, das macht aber überhaupt nichts, da man sich schwer an den Höhlen, Gebäuden und den Außenarealen satt sieht. Hier haben die Designer viel Liebe zum Detail bewiesen, angefangen von der kleinsten Gefängniszelle über die Pflanzen von Poison Ivy bis hin zu großen Gewölben, durch die sich der dunkle Ritter mittels Batgrapple schwingt. Da sieht man mal, zu was die aktuelle Unreal-Engine in der Lage ist: Schöne Schatteneffekte, fein strukturierte Oberflächen und äußerst realistische Charaktere.

    Letztere (die Charaktere) sind die zweite große Stärke von Arkham Asylum. Nichtkenner des Batman Universums werden perfekt in die Welt des DC Comics eingeführt, Kenner der Geschichte werden viele bekannte Gesichter wiedersehen. Ob Scarecrow, der Riddler, Poison Ivy, Killer Crow und vor allem der Joker (aber auch noch sehr viele andere): Alle haben ihren grandios inszenierten Auftritt und ihre ganz eigenen Missionen. Das sorgt für Abwechslung: Ob nun in den (Alp-) Traumwelten von Scarecrow, den pflanzenüberwucherten Levels von Posion Ivy oder in der Kanalisation von Killer Croc, ständig ist Neues geboten.

    Trifft man einmal nicht auf einen der zahlreichen Hauptcharaktere des Batman Universums ist man die meiste Zeit damit beschäftigt die Handlanger des Jokers zu verkloppen. Vor allem hier merkt man dem Spiel seine Konsolenherkunft an: In klassischer Beat-‚em-up Manier muss man Angriffe kontern, Gegner verwirren und Schläge austeilen. Das macht höllisch Spaß. Bei diesen Kämpfen helfen auch die vielseitigen Gatgets von Herrn Wayne wie die Batgrapple, mit der man sich von Wasserspeier zu Wasserspeicher schwingt, dem Batarang, mit dem aus der Ferne Gegner kurzzeitig gelähmt werden können oder der Batclaw, mit der man einzelne Gegner an sich heran ziehen kann. Das ist auch bitter notwendig, denn klassische Waffen wie Messer, Pistolen oder gar Gewehre bleiben dem Flattermann vorenthalten. Über sie verfügen nur die Gegner und diesen Nachteil gilt es mit Batman’s Gadgets auszugleichen.

    Wo Licht ist, ist aber auch Schatten (jedoch nicht all zu viel). Schade ist es wirklich, dass das Spiel zwar automatisch (und fair) speichert, man jedoch keine eigenen Spielstände anlegen kann. So lassen sich die wirklich zahlreichen Gebiete der Insel Arkham nur einmal und dann nie mehr besuchen. Einmal vorbei, immer vorbei. Das ist wirklich sehr sehr schade.

    Kritikpunkt Nummer Zwei ist eine schlechte Eigenschaft, die sich immer mehr Computerspiele aneignen und die so aus dem Reich der Konsolen stammt: Anstatt dem Spiel ein zwei Level mehr zu spendieren wird die Spielzeit des Spiels durch Suchrätsel der Marke „finde alle XYZ im Level ABC“ oder „meistere alle Herausforderungen in der und der Zeit“ künstlich aufgebläht. Versteht mich nicht falsch: Bietet ein Spiel so viel zu entdecken wie „Batman: Arkham Asylum“ blicke ich gerne in Winkel und Ecken. Nach ein paar Stunden wird das aber langweilig. Dann doch lieber ein paar zusätzliche Levels, auch wenn diese freilich mehr Entwicklungsaufwand bedeuten.

    Abschließend bleibt auch mir nur zu sagen: Arkham Asylum ist ein überragendes, kurzweiliges und atmosphärisches Spiel, das auch nicht Nicht-Batmanfans ruhigen Gewissens ans Herz gelegt werden kann.

    Wie immer in meinen letzten Spielekritiken gibt’s zu guter Letzt einen Link auf den Spieletest bei gamestar.de sowie das von dort stammende Testvideo.

  • Willkommen zurück in der Zone.

    Stalker: Call of Pripyat.Vor kurzem habe ich das zweite, selbst lauffähige Add-On zum Open World Shooter Stalker durchgespielt. Der Titel mit dem Namen „Call of Pripyat“ schickt den Spieler in Form des ukrainischen Geheimdienstoffiziers Major Degtarew in die Zone rund um den 1986 havarierten Reaktor von Tschernobyl. Man kämpft also dieses mal nicht wie im Hauptprogramm „Shadow of Tschernobyl“ und dem ersten Add-On „Clear Sky“ als einer der namensgebenden Stalker sondern auf Seiten der Regierung.

    Spielerisch macht das jedoch keinerlei Unterschied, denn um seinen Auftrag auszuführen, tarnt man sich kurzerhand als einer der durch die Zone streifenden Alleingänger, die auf der Suche nach wertvollen Artefakten, Abenteuern und/oder Antworten zu den Anomalien des radioaktiv verseuchten Gebiets sind. So spielt sich „Call of Pripyat“ wie seine Vorgänger, wirkt jedoch wesentlich erwachsener.

    Dafür gibt es mehrere Gründe: Die Spielwelt, die aus drei komplett frisch designten Regionen besteht, wirkt wie aus einem Guss. Anomalien treten nun nicht mehr zufällig auf sondern wurden stimmig und passend in die Landschaft eingebaut. Ein weiterer Grund für die Reife von „Call of Pripyat“ ist das Design der Haupt- und Nebenquests. Letztere werden nun ebenfalls nicht mehr zufällig generiert. Stattdessen sind sie oft mehrteilig. Auf diese Weise wird man quer durch die neuen Gebiete geschickt. Eine tolle Verknüpfung von sonst eher langwieriger Laufarbeit, Erkundung der Zone und erzählter Atmosphäre. Positiver Seiteneffekt: Die Charaktere, die sich neben uns rund um dem Krisenreaktor tummeln, bleiben einem viel besser in Erinnerung, da ihre Geschichten originell erzählt werden. So hat man auf der einen Seite die Offenheit der Spielwelt, auf der anderen Seite bietet die Story einen roten Faden, der keinen Leerlauf aufkommen lässt.

    Leider fehlt es „Call of Pripyat“ fast vollständig an den von mir in „Shadow of Tschernobyl“ geliebten unterirdischen Laboren und Versuchsanlagen. Überirdisch ist hingegen für viel Abwechslung gesorgt: Bahnanlagen, die Jupiter-Forschungsstation, in ausgetrockneten Flussbetten liegende gestrandete Schiffe, die namensgebende verlassene Stadt Pripyat, Bunker, Wissenschaftsstationen, Militärlager und nicht zuletzt die Anomalien. Da stört es auch nicht wirklich, dass alles grau in braun ist.

    Erfahrene Stalker düften auch beim Aufbau des Spiels ein Déjà-Vu Erlebnis haben. Während man in den ersten beiden Regionen viel Zeit zum Erkunden auch des letzten Winkels hat, hetzt einen die Erzählung fast schon ein wenig durch die finale Region Pripyat. So ähnlich lief das auch schon in „Shadow of Tschernobyl“ und „Clear Sky“, wo sind am Ende die Ereignisse fast überschlagen und man die letzten Levels leider gar nicht mehr richtig genießen kann.

    Technisch ist die Grafikengine zwar schon etwas angestaubt, was man an der Polygonarmut von Spielern und Umgebung erkennt, dafür zahlt sich der massive Gebrauch von Shadern wirklich aus. Dort wo schwammige Texturen Oberflächen zieren werden diese durch Schatten- oder Wettereffekte gekonnt kaschiert und aufgehübscht. Bei Regen fließt Wasser von den Objekten, in gleißendem Sonnenlicht reflektieren metallische Oberflächen stimmungsvoll das Licht. Schatten an allen Enden lassen die Welt realistisch wirken. So entsteht wieder ein unvergleichliches Mittendringefühl. Das war es, was bereits die beiden Vorgängerprogramme besonders auszeichnete. Das i-Tüpfelchen ist die Soundkulisse, die sich dynamisch und passend der aktuellen Situation anpasst. Einfach grandios.

    Abschließend muss ich sagen, dass ich mit „Call of Pripyat“ sehr gerne zurück in die Zone gekehrt bin. Am Ende der Kampagne lässt es einem das Spiel offen, entweder das Spiel abzuschließen oder wieder nach Pripyat in einer Form Endlosspiel zurück zu kehren, um auch die letzten Verstecke zu finden und allerletzten Quests zu lösen. Ich habe mich sofort für die Rückkehr entschieden.

    Einen empfehlenswerten „professionellen“ Test des Endzeitshooters findet man bei gamestar.de.

  • Doom + Prey + F.E.A.R. + Event Horizon = Dead Space.

    Status gelb/rot.

    Dead Space.Die wenige Freizeit, die ich im Moment habe, will gut (nicht unbedingt sinnvoll) genutzt sein. Was macht also ein Mitzwanziger nach Feierabend? Genau: Zocken, daddeln, Computer spielen und zwar in den letzten Wochen (! ja, Freizeit ist im Moment wirklich knapp bemessen) Dead Space.

    Der Titel dieses Eintrags charakterisiert das Spiel schon recht treffend: Ein Gruselshooter mit zahlreichen Schreck- und Splattermomenten, allerdings einer vom Feinsten.

    Zunächst mal muss das wirklich überragende Leveldesign gelobt werden. Das ist zwar so linear wie ein Schlauch und jedes Level ist im Prinzip gleich aufgebaut (Ausgangspunkt mit zwei oder mehr abzweigenden Gängen die man im Laufe des Levels abklappert um genretypische Gegenstände (Keycards, Steuermodule etc.) zu bekommen), jedoch bieten alle Level extrem viel Abwechslung: Da muss man in einem Spielabschnitt das Geisterschiff, auf dem die Handlung spielt, vor den Felsbrocken eines Asteroidenfeldes schützen. Ein anderes mal gilt es eine Kommunikationsantenne auszurichten oder die magnetischen Halterungen zu lösen, die einen gigantischen Felsbrocken im Lagerhangar halten. Dann wiederum stattet man der biologischen Einheit des Schiffes, in der die Schiffsvorräte herangezüchtet werden, einen Besuch ab, nachdem man in der medizinischen Abteilung des Schiffes vor lauter Blut höllisch aufpassen musste, dass man nicht ausrutscht. Dazu passend gibt’s in jedem Level die richtige Atmosphäre: In der Biostation scheint die Luftfeuchtigkeit so hoch, dass man meint, man könnte die Luft in Würfel schneiden. Die Soundkulisse in technischen Levels ist so authentisch gemacht, dass man das Gefühl hat, den Rost in der Luft schmecken zu können. Und in den Außenlevels auf der beschädigten USG Ishimura ist das Vakuum so passend getroffen, dass Selbstmordgefährdete am liebsten in die Unendlichkeit des Weltalls springen würden.

    Sehr wichtig bei einem Shooter sind selbstverständlich die Gegner, die das Programm einem auf den Hals hetzt. Das sind allesamt grässlich entstellte ehemalige Mitglieder der Boardcrew, die es gilt, mit wenigen, dafür aber sinnvollen Waffen auszuschalten. Nicht der bekannte Headshot führt hier zum Ziel sondern das sorgfältige Abtrennen der Gliedmaßen. Das ist mal was Neues, jedoch alles andere als jugendfrei. Denn neben dem Gliedmaßenabtrennen sorgen die zahlreichen Mutanten für zahlreiche Schreckmomente und sehen wirklich zum fürchten aus.

    Fluch und Segen des Spiels ist seine Steuerung. Hier merkt man ganz eindeutig die Konsolenherkunft des Blockbusters: Die Maussteuerung ist wirklich extrem schwammig. Zielen wird hier zum Glücksspiel, was das treffen der Extremitäten der Widersacher alles andere als einfach macht. Hat man sich daran aber mal gewöhnt, kann man sich über das anzeigelose HUD freuen. Alle Spielinformationen werden entweder als Hologramme in den Raum projiziert (Videobotschaften, Aufträge, Inventar etc.) oder sind direkt am Spieler ablesbar (Gesundheit, Munitionsvorrat etc.). Dem Protagonisten blickt man dabei in 3rd Person-Manier schräg über die Schulter. Ungewohnt aber klasse.

    Bei den zahlreichen kleinen Raffinessen des Spiels muss unbedingt noch das Wegfindesignal erwähnt werden. Weiß man nicht weiter, reicht ein Druck auf B, schon weist ein Leuchtsignal den Weg. Aufgrund des Leveldesigns ist das zwar nicht oft nötig, verhindert aber geschickt Leerlaufphasen in denen man nach dem Weg sucht, die sonst die wirklich grandiose Atmosphäre aussaugen würden.

    Die zwölf Levels hatte ich in gut neun Stunden durchgespielt. Neun Stunden voller Abwechslung (mag man eigentlich nicht glauben, wenn man die meiste Zeit auf einem Raumschiff mit Innenlevels unterwegs ist), Grusel und Horror (und dazu gehört nicht nur Schreck sondern auch subtile Angst und beklemmende Atmosphäre), einer ungewohnten aber mal etwas anderen Steuerung und einer für das Genre doch recht abwechslungsreichen Story.

    Meinen Lesern möchte ich noch den Videotest auf gamestar.de empfehlen. Der zeigt Dead Space in bewegten Bildern und so ziemlich alle erwähnenswerten Aspekte des Spiels werden angesprochen.

    Status gelb/rot.

  • Willkommen in der Zone.

    Stalker.Seit ein paar Wochen hab ich ja jetzt ’nen neuen PC. Gelegenheit also, die PC-Spiel Blockbuster der letzten Jahre nachzuspielen. Letztes Wochenende habe ich „Stalker: Shadow of Chernobyl“ durchgespielt. Gelegenheit, etwas über das Spiel zu resümieren.

    Über die Story will ich nicht all zu viele Worte verlieren, die sollte ohnehin hinlänglich bekannt sein: 20 Jahre nach dem Reaktorunfall von Tschernobyl ereignet sich an gleicher Stelle ein weiterer Vorfall, in dessen Folge im ganzen Gebiet um den Unglücksreaktor, die sogenannte Zone, Anomalien auftreten, allerlei mutiertes Getier umherstreunt und diverse Artefakte Jäger, die sogenannten Stalker, auf den Plan rufen.

    In die Rolle eines solchen Stalkers schlüpft man selbst und kann ziemlich frei ein großes Areal der Zone erkunden. Da ich recht lange keinen aktuellen Spiele-PC hatte, war Stalker so ziemlich das erste Spiel für mich, das mir solche Freiheiten bot, auch wenn es ganz bestimmt nicht das erste Spiel ist, das ein solches Feature bietet. Jedoch wird das Spiel im letzten Drittel, wenn man den Reaktor ansteuert, wieder ziemlich linear, was sich aber wohl in Anbetracht der Story des Spiels nicht ganz vermeiden lässt.

    Zuvor kann man in der Zone diverse mehr oder weniger kreative Aufträge von allerlei NPCs annehmen. Überhaupt lebt das Spiel von den NPCs, die massig in der Welt von Stalker rumlaufen und das Spiel sehr lebendig machen. Das gibt einem ständig das Gefühl, nicht allein zu sein, auch wenn man natürlich die meiste Zeit allein kämpft.

    Grafisch ist das Spiel nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit, was nach dem Release des Titels noch anders war, nachdem der Titel mehrmals verschoben wurde. Neben der tollen Wettersimulation wissen vor allem die Innenlevels (naja, wohl eher unter-der-Erde-Levels) zu überzeugen. Mit allerlei Shadern erzeugt das Spiel eine derart beklemmende Stimmung, dass man schon Angst bekommt, überhaupt in den Untergrund hinab zu steigen.

    Überhaupt erzeugt das Spiel eine richtig gute Atmosphäre: Seien das jetzt die düsteren Innenlevels, das weitläufige Areal der Zone, in der man meistens unterwegs ist, die verlassene und verkommene Stadt Pripyat, der mutierte rote Wald oder die rivalisierenden Stalker-Fraktionen. Besonders gut hat mir der Vormarsch auf den Hirnschmalzer gefallen, einer Sicherheitseinrichtung, die mittels Psi-Kräfte verhindern soll, dass Personen weiter in die Zone vordringen können. Dank einer Spezialapparatur kann man sich dem Hirnschmelzer zwar annähern, diese verhindert aber nicht diverse Psi-Erscheinungen wie Visionen von gefährlichen Feinden oder eine äußerst stimmungsvolle Hintergrundmusik. Gleichzeitig muss man sich auch noch gegen zahlreiche Elitekämpfer behaupten.

    Weniger gut gefallen hat mir, dass es kein Schnelltransportsystem in Stalker gibt. Will man viele Aufträge ausführen, ist man die meiste Zeit durch die immer selben Areale zu Fuß unterwegs. Zum Schluss lagen bei mir im Wildgebiet bestimmt 300 Banditen tot rum, da es der einzige Weg zu zahlreichen Aufträgen war.

    Dafür wissen die sieben unterschiedlichen Enden zu überzeugen, denn je nachdem, wie man sich im Spiel mit seinen Freiheiten verhalten hat, sieht die Abschlussequenz anders aus. Vor allem das Ende mit dem Geheimnis der Monolithen und der abschließenden „Jagd nach Strelok“ ist spielenswert, da man so noch zusätzliche Zeit direkt beim Reaktor verbringt und das tolle Leveldesign bewundern darf.

    Fazit: Zwar nicht mehr ganz neu, dafür fesselnd und absolut spielenswert. Ich freu‘ mich schon auf das Add-On „Clear Sky“, das im August erscheinen soll.

  • Kane is back.

    Seit ein paar Wochen ist’s nun draußen: Command & Conquer 3: Tiberium Wars.

    Muss sagen, dass ich nach etwas Eingewöhnungszeit mit der Demo recht gespannt auf’s Hauptprogramm war, obwohl’s in der Demo noch recht wenig von der Kampagne zu sehen gab und das traditionell eher eine der Stärken des Command & Conquer Tiberiumuniversums ist.

    Nun, nachdem ich die GDI-Kampagne durch hab und bei NOD im zweiten Akt bin muss ich sagen, dass meine Erwartungen nicht enttäuscht wurden. Die Videos, die die Story erzählen sich standsgemäß gut, obwohl man sie ab und zu nicht all zu ernst nehmen sollte. Die Story selbst passt, auch wenn sie ein wenig verhersehbar ist. Praktzisch seit Tiberian Sun wartet die Fangemeinde auf die Invasion der Aliens, die nun Scrin heißen.

    Das Gameplay hat viele Neuerungen erhalten, auch wenn der dritte Teil der Tiberiumserie immer noch ein richtiger Rushertitel ist. Vor allem bei NOD erlauben zahlreiche Einheiten taktischen Tiefgang, man nehme nur mal den Avatar, der sich Eigenschaften zerstörter Gegnereinheiten einverleiben kann. Jedoch habe ich das Gefühl, dass GDI gegenüber NOD etwas bevorzugt ist. Anstatt bei NOD, wo man gezwungen ist, mit Fanatikern/Shadoweinheiten, Avataren und Flugeinheiten einen gut ausgewogenen Einheitenmix herzustellen, reicht bei GDI der Mammutpanzer, der sich gegen jede Art von Einheiten als effektiv erweist. Dafür bringen die neuen Möglichkeiten der Basiserweiterung viel Spaß beim Kampf um zusätzliche Tiberiumfelder.

    Die Multiplayerspiele sind äußerst schnell. Nach ’ner ¼ bis zu ’ner ½ Stunde ist alles vorbei. Kein langes Aufbauen wie z.B. bei Age of Empires. Zwar hab ich bis jetzt noch keine Multiplayerpartie gewonnen, muss aber trotzdem sagen, dass sie sehr viel Spaß machen. Vor allem die Superwaffen wie Ionenkanone machen die Gefechte äußerst amüsant.

    Abschließend kann ich sagen, dass Command & Conquer 3: Tiberium Wars ein würdiger Nachfolger ist, der schnell ist und richtig viel Spaß macht, jedoch auch etwas enttäuscht, weil rushen einfach zu oft zum Sieg führt.

  • Titan Quest schöner/Diablo 2 athmosphärischer.

    Als ich eigentlich für’s Abitur hab lernen sollen, spielte ich viel lieber Diablo 2. Zwar hatte schon damals das Spiel ein paar Jahre auf dem Buckel und es war auch nicht das erste mal, dass ich es spielte, aber noch nie war’s so exzessiv wie 2003.
    Das Spiel hat einfach Athmosphäre, die Zwischensequenzen waren der Hammer und niemand, der das Spiel nicht selbst gespielt hat wird verstehen, wie man nur so lange monoton auf allerlei Ungetier eindreschen kann.

    Als ich dann letztes Jahr las, dass mit Titan Quest ein Spiel im Stile von Diablo 2 kommen wird, jedoch mit aktueller Grafik und einem mythologisch angehauchten anstatt Fantasy Szenario, war ich von Anfang an interessiert.
    Jedoch hat’s dann nochmal ’n halbes Jahr nach Erscheinen gedauert, bis ich das Spiel so richtig angepackt habe.

    Habe jetzt den ersten Akt absolviert und kann jetzt auch schon ein paar Dinge drüber sagen. Also die Grafik macht echt was her. Das fällt natürlich umso mehr im direkten Vergleich zu Diablo 2 auf. Auch das Szenario in Griechenland und Ägypten ist mal was erfrischend Neues.
    Allerdings muss ich zugeben, dass ich Diablo 2 besser fand. Dort ist einfach die Athmosphäre viel dichter und sehr viel bedrohlicher und böser. In Diablo 2 hatte ich echt das Gefühl, hinne machen zu müssen, damit die Welt nicht untergeht. Die Bitmapgrafik tat dem keinen Abbruch.

    Wie sich die beiden Spiele im Multiplayer verhalten, kann ich leider ned so genau sagen. Zwar wird genau das der Modus sein, in dem die meisten die beiden Spiele zocken, aber ich bin doch eher der Singleplayer-Gamer. Zwar hab ich Diablo 2 auf ’n paar LANs gezockt, aber ’n wirkliches Resumee kann ich da leider nicht ziehen.

    Für Titan Quest kommt ja jetzt auch bald ein Add-On. Auf das bin ich ziemlich gespannt, denn trotz allem ist Titan Quest ein super Spiel und jedem zu empfehlen. „Lord of Destruction“ für Diablo 2 war damals ’n recht gutes Add-On, also gibt’s da schon mal ’n starkes Vorbild.

  • Evolution statt Revolution: Need for Speed – Carbon.

    Als vor ziemlich genau einem Jahr „Need for Speed: Most wanted“ rauskam, gab’s für mich wochenlang kein anderes Spiel: Gute Grafik, coole Rennen, abwechslungsreiche Rennmodi und natürlich die adrenalinpumpenden Verfolgungsjagten mit den Ordnungshütern.

    Deshalb stieg in den letzten Wochen die Vorfreude auf den Nachfolger „Need for Speed: Carbon“ immer mehr, auch wenn mich jetzt die Vorberichte nicht vom Hocker hauten: Nurnoch Nachtrennen, vom Canyonmodus war ich noch nicht so überzeugt und das mit den Teammitgliedern? „Schau ma mal“, denkt sich da der (Nieder-) Bayer.

    Die Demo hatte mich dann aber erstmal eines besseren belehrt: Dass die Rennen nur Nachts stattfinden kriegt man in der Hitze des Gefechts garnicht so mit. Das Canyonrennen war der Hammer: Wenn man grad mal mit 1000 Punkten Vorsprung über die Ziellinie rast, tangiert der Puls die 180er-Marke. Auch mit den Driftrennen konnte ich nach ’n bisschen Eingewöhnung einiges anfangen. Übung macht den Meister und nach ’ner Zeit, kriegt man echt saugeile Slides hin.

    Nun hab ich seit ein paar Tagen die Vollversion, und muss sagen, dass wieder ein wenig Ernüchterung eingetreten ist: Beste Neuerung finde ich den Karrieremodus: Während man in „Most wanted“ immer wieder nach dem selben Schema die Blacklistfahrer abarbeitete (einitzige Abwechslung war dann eigentlich das finale Rennen samt anschließender Verfolgungsjagd) hat man in „Carbon“ nun wirklich das Gefühl, im Kampf mit den anderen Crews zu liegen. Und denen Stück für Stück Stadtteile abzujagen ist wirklich viel besser, als ich anfangs erwartet habe. Allerdings ist der Schwierigkeitsgrad, zumindest in den ersten 3 Stadtteilen, viel zu einfach. Die hatte ich nämlich schon nach einem Tag erobert.

    Dafür gefällt mir ganz allgemein der Stil, den der zenhte Teil der „Need for Speed“-Serie präsentiert: Weg vom Hip-Hop-Gangster-Style hin zu mehr Neuem. Hab das ja auch schon in meinem Post zum aktuellen „The Fast and the Furious“-Film positiv bemerkt, den Carbon an vielen Stellen kopiert. Allerdings hatte ich bei „Most wanted“ das Gefühl, dass der Soundtrack umfangreicher war. Muss halt die eigene Musiksammlung herhalten.

    Was wohl zu den Stärken des neuen Teils gehört ist die Story: Für ’nen NFS-Teil ist die recht umfangreich, auch wenn die Wendungen ziemlich häufig gesäht sind, was dazu führet, dass man gern mal den Überblick verliert, wer Freund und Feind ist.

    Die Nachtrennen wirken sich dann doch negativ aus: Anfangs kennt man halt die Stadt noch nicht, später führt die Nacht aber dazu, dass vieles gleich aussieht. Irgendwie hab ich das Gefühl, dass die Stadt monoton ist was vielleicht auch daran liegt, dass es nunmehr kaum Autobahnen aber auch kaum enge Gassen gibt. Das macht die Stadt irgendwie kleiner als Rockport City.
    Viele neue Autos gibt’s: Die Einstiegsklasse aus dem Vorgänger wie Punto und Standartgolf wurde zu Gusten vieler neuer und vor allem auch exotischer Luxusschlitten geopfert. Allerdings werden die meisten und vor allem auch Interessanten erst sehr spät, dafür in zu großer Anzahl freigeschaltet. Das führt dazu, dass man die erste Hälfte des Spiels eigentlich nur mit einer einzigen Karre unterwegs ist, sich zum Ende des Spiels aber garnichtmehr entscheiden kann vor lauter Qual der Wahl.

    Die Spezialität von „Most wanted“ waren ja die Verfolgungsjagten. Die wurden in „Carbon“ leider ziemlich kastriert. Eigentlich wird man nun nornoch bei den Rennen erwischt und versucht halt dann, die lästigen rot-blau-schwarzen Verfolger so schnell wie möglich los zu werden. Versuche, sich -zig-Minuten lange Scharmützel zu liefern, gibt’s nun nichtmehr. Das macht die Verfolgungsjaden zu ’ner eher nervigen als spielbreichernden Sache, noch dazu, dass die Polizeistopper nun ’nen viel kleineren Radius haben.

    Auch mit dem Konzept der Teammembers kann ich noch nicht so viel anfangen: Die Abkürzungen kennt man mit der Zeit von selbst, außerdem fahren viele Gegner die ja auch, weshalb der Scout dann eigentlich nutzlos wird.
    Der Blocker muss erstmal vor jemanden fahren, den er blocken kann. Darauf hätte ich auch verzichten können.
    Und ich muss ehrlich gesagt zugeben, dass ich im späteren Spielverlauf etwas mit dem Wingman überfordert bin: Einerseits muss man sich auf die Strecke konzentrieren und jede Kurve optimal nehmen, dann muss man versuchen, im Schatten des Wingman zu fahren und dann kommt noch oft hinzu, sich auf die Blitzer zu konzentrieren, die nun nichtmehr im Voraus gemeldet werden.

    Alles in Allem muss ich sagen, dass mich „Carbon“ zwar wieder genauso vor den PC fesselt wie „Most wanted“, dabei muss ich aber auch sagen, dass nicht alle Neuerungen wirklich nötig gewesen wären. Dafür fesseln die Gebirgsrennen wirklich, auch wenn man zu oft den Gegner schon im Voraus überholt und es ist halt ganz einfach ein gewohnt guter, wenn auch viel kürzerer „Need for Speed“-Teil.